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Tutorial "2" tutoriales de mapeo! |
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Hola este articulo lo he hecho para quienes quieran aprender a hacer maps.
Ya comenzamos:
¿Cómo crear mapas para Counter Strike con WorldCraft o VALVE Hammer Editor?
1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper?
- Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft )
2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue?
- Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools > Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana:
Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo.
Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta cstrike o valve Recuerda no usar texturas que no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa.
Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd Este archivo lo tendrás que bajar de http://countermap.counter-strike.net Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P.
Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación).
3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer?
- Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación.
4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago?
- Pues al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto.
PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS
A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos.
Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas:
PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS:
Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así:
Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos.
USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS)
Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives".
Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab"
Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta.
USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET:
Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta worldcraftmaps o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste".
CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS:
A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado.
Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo:
Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono:
Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives.
Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente.
Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc.
ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO)
Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño.
Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos
En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2.
En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo.
En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien.
Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables"
Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas.
(Por lo general mas inclinadas)
PARA HACER ESCALONES
Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-":
Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas)
-ESCALERAS
Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene.
Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera.
-RAMPAS
Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que fácil ¿no? Puertas
Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona "func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca.
Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos)
Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De)
PARA PONER LUCES:
Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas:
Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa.
NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow .
PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES:
Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch".
PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA:
Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion).
Mapas As
Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio.
Mapas Cs
Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio.
Mapas De
Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio.
Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO!
Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo.
¿Que es compilación?
Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo.
Para compilar:
Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente:
Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo
Bueno ya se terminó. Espero haberles ayudado.
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Este manual está pensado para aquellos que estén interesados en iniciarse al mapeo, por lo tanto, si ya tienes antigüedad y experiencia en este mundillo, no te va a servir de mucho, aún así puedes leerlo, quizás aprendas algo nuevo.
Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft ) que a partir de ahora lo abreviaremos y lo llamaremos 'VHE',Puedes descargarlo AQUI Comprueba en esta página http://www.valve-erc.com si hay alguna versión más reciente.
Las herramientas de compilacion ZHLT descargalas de AQUI
Una vez hayas instalado el VHE, tendrás que configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el VHE o bien ve a 'Tools > Options' Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana:
En las pestañas General, 2D Views y 3D Views no muevas nada, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar 'undo levels' en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo.
Ahora ve a la pestaña 'Texturas' (ahí escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en 'ADD WAD' ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta cstrike o valve Recuerda no usar texturas que no estén 'generalizadas' es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa. Y si usas algun .wad no generalizado agrégalo en un .zip junto al .bsp
Ahora pásate a la pestaña 'Game configurations'
y en Configuration dale 'Edit' luego 'Add' y teclea 'Counter-strike' Ahora en 'Game data files' dale 'Add' y selecciona la halflife-cs.fgd. Estos archivos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD será tu mapa, los puedes encontrar en el directorio donde instalaste el VHE (por defecto en “C:Archivos de programa Valve Hammer Editorfgd”), si alguna vez no encuentras la entidad que quieres puede ser debido, casi con seguridad, a que el FGD es el equivocado. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda .
Ahora pásate a la pestaña 'Build programs'
En esta ventana seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT, las Q2beaver y las que vienen por default con el VHE. Selecciona en Configuration 'Counter-Strike' y las demás casillas ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación).
Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación
Al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto.
Para empezar dirígete a la vista 3D, que es la única que no está cuadriculada, haz clic donde pone camera y selecciona 3D textured Desde esta vista te será más fácil seleccionar objetos y comprobar como va quedando cada sólido en el mapa.
Para usar la cámara mueve el cursor hasta su ventana y muévete por las vista 3D usando los cursores como si estuvieses jugando al CS, con las letras A, S, D y W para desplazarte y los cursores flechas para sustituir el ratón.
Cubos y Rectángulos:
A la izquierda encontrarás la herramienta Block Tool, ésta es la que usaremos para crear los sólidos.
Selecciónala y se 'hundirá' Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como el clásico puntero de ratón se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 vistas que esté a la medida que tu deseas. Para cambiar el tamaño de la rejilla de las vistas 2D utiliza los botones de arriba a la izquierda con este icono . Ya que esté todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas:
Cilindros y otros tipos de sólidos:
Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así:
Pinchamos en el Dropdown que dice Objects que por default esta en block y seleccionamos el tipo de sólido que deseamos construir (Wedge=Triángulo, Cylinder=Cilindro, Spike= Piramide y Arch=Arco). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos.
Usando Prefabs (Objetos prefabricados):
Seleccionando el dropdown de Categories en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorías de abajo que no sean Primitives, ya que primitives son los mencionados anteriormente.

Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón Insert Original Prefab Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta, pero que puede que no se haya insertado en el lugar que tu querías, por lo tanto tendrás que buscarlo, si no has tocado nada, el Prefab estará seleccionado y se verá con líneas rojas representando los bordes en las vistas 2D y tintado de rojo con los bordes en amarillo en la vista 3D, antes de moverlo fíjate que el botón Texture loock en la barra de herramientas de arriba esté picado. Este botón hace que al mover el objeto, la textura siga fija, haz unas pruebas moviendo los objetos seleccionados en cualquier dirección con el botón tl en las dos posiciones para comprobar los resultados. Te aconsejo que cada vez que copies y pegues un objeto lo hagas mientras dicho botón esté picado.
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Usando Prfabs descargados de internet:
Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar objetos prefabricados para el VHE. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del VHE, así que lo extraemos a nuestra carpeta Valve Hammer Editor maps o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en File > Open o presionamos CONTROL + O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la Selection tool en el menú de herramientas
y dando click en un objeto del Prefab en una de las vistas, después manteniendo Control pulsado y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en Edit > Sellect all Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos Edit > Copy o presionamos CONTROL + C. Nos vamos de nuevo a File > Open y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL + V o vamos a Edit > Paste.
A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que tendremos que ir diseccionando trozos de un sólido y moldearlo un poco.
Para cortarle una parte a un sólido usaremos la herramienta Clip que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente icono:
Al seleccionarla pasamos a una vista 2D (elige la que convenga según la dirección del corte), visualizamos objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el objeto que seleccionamos anteriormente que debe estar marcado en rojo, mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea azul, que será la que muestra el trozo que quieres cortar, sigue nuestra trayectoria, y al pulsar ENTER desaparecerá la parte del sólido que quedase con línea roja discontinua y permaneciendo la que quedaba marcada con una línea blanca. Así podemos formar Triángulos, rampas y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives. Este apartado es difícil, así que si aun sigues sin saber usar la Clipping Tool vuelve a leerte el apartado guiándote con estas imágenes:
En alguna ocasión crearas un sólido que te salga con las texturas descentradas, o tal vez quieras aplicarle una textura diferente ya que la que le pusiste no te convence. Pues para esto usaremos la herramienta Toggle Texture Application que se encuentra a la izquierda, justo debajo de la Block Tool, con este icono:
Cada sólido puede tener una textura diferente por cada cara, por ejemplo, si hacemos un cubo le podremos aplicar 6 texturas diferentes, una a cada cara.
Para experimentar usaremos el sólido que acabamos de cortar. Selecciona la herramienta de texturas (de la que estamos hablando) y te aparecerá una ventana como esta:
Empecemos por cambiarle la textura por la que más te guste, para ello selecciona la cara a la que le quieres cambiar la textura, de manera que quede así:
entonces haz click en Browse..., seleccionas la textura y cuando la tengas seleccionada le das a Apply y te habrá cambiado la textura de la cara por la que tu has seleccionado. Puedes seguir el mismo procedimiento con cada cara del sólido.
Como ves, la textura a sido aplicada pero verticalmente, por lo tanto tendrás que rotarla, para esto deberás que indicar en Rotation los grados de la rotación, en este caso serían 90º. Ya hemos rotado la textura, pero no encaja porque es demasiado pequeña o demasiado grande. Para ajustar el tamaño usaremos los botones de Scale donde el eje X seria para ajustar a lo alto y el eje Y para ajustar a lo ancho. Y por ultimo nos quedan los botones de Shift, estos se usan para desplazar la textura, al igual que antes, X sería para desplazarla en vertical e Y sería para desplazarla lateralmente. Hay otro truco para desplazar la textura, y es usando el botón de Texture loock mencionado al principio de este tutorial, que ya dije que practicaseis con él.
Esto es difícil de explicar, pero no es problema, si os lo explico con un ejemplo, imaginaos que un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño.
Para hacer esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos.
Lo primero que vamos a hacer es crear un sólido de 128x128x128 unidades y lo ahuecaremos para hacerlo una habitación. Una vez que hayas hecho el sólido lo seleccionas y, desde una de las vistas 2D, haces click derecho del ratón encima del sólido seleccionado para que se despliegue un menú, ahí eliges Hollow y te aparecerá una ventana en la que se te pide el grosor que quieres que quede en las paredes cuando se ahueque ese cubo. Tiene que ser un valor múltiplo de 2, ya sea negativo o positivo. Yo aconsejo que pongáis un grosor de -16 (en negativo hace que se ahueque pero que el cubo por dentro siga con el mismo tamaño) o mayor para que a la hora de compilar no nos de problemas.
Ahora, a esta habitación que acabamos de crear, le vamos a hacer un hueco para una ventana, para esto crearemos otro sólido con el tamaño que queramos que tenga la ventana. Crea uno de, por ejemplo, 32 unidades de alto por 32 de ancho, de largo lo haces con el tamaño necesario (no justo) para que atraviese el muro de lado a lado sin llegar a tocar el muro de enfrente.
Ahora atravesaremos el muro que vamos a perforar con el sólido que acabamos de crear para esta función. Para ello tendrás que seleccionarlo y moverlo desde la vista 2D que convenga. Cuando esté el muro atravesado tal que así:
Haces click derecho sobre el sólido que estamos usando como 'bala' y le damos a carve en el menú desplegable. Ahora separa el sólido para comprobar el resultado, y ya podremos eliminar el sólido “bala” porque nos sobra. Si todo ha salido bien te habrá quedado algo parecido a esto (visto desde dentro):
Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, creando escaleras y objetos 'escalables', etc. Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer.
con:
Escalones:
Modifica el tamaño de las mayas de las vistas 2D para hacer los escalones, con la anchura que quieras pero de 16 unidades de alto o menos, si no tendrás que saltar para subir las escaleras.
Escalas:
Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon {ladder en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido con forma de escalera, selecciónalo y le das con el botón derecho. En el menú que sale selecciona Tie to Entity y en la ventana que aparecerá selecciona func_wall en el Dropdown, y rellena Render mode: Solid FX Amount: 255 lo demás déjalo como viene.
Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura aaatriger que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, seleccionalo y dale a CONTROL + T y selecciona func_ladder. Con eso tendrás una escalera. (la textura aaatriger no se verá cuando juegues el mapa)
Rampas:
Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta CLIP ya explicado su funcionamiento anteriormente en Cortando Sólidos recórtala para que quede como rampa. Que fácil ¿no?
Puertas:
Pues esto es simple... solo selecciona una textura door haz un sólido de su tamaño. Ahora crea un sólido con la textura origin, es una textura de color verde con una cara dibujada y la encontraras en el wad de half life, cuando lo hayas creado lo colocas entre la pared y la puerta para que haga la función de eje (como si fuesen las bisagras) de este modo:
Cuando lo tengas todo, seleccionas la puerta y el sólido origin a la vez, le das a Control + T y selecciona func_door ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca.
Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De)
Para colocar entidades en tu mapa tendrás que usar la Entity Tool, que se encuentra en la barra de herramientas de la izquierda con este icono:
Selecciona la herramienta de Entidades. Una vez que la selecciones, escoge la entidad light del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a Brightness y aparecerán unos números, donde los 3 primeros serían el color de la luz en formato RGB (Red, Green, Blue), da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras, y la ultima cifra sería la intensidad de la luz. Esto sirve para dar ambientación al mapa.
Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura sky la cuál debes ahuecar con el Hollow 
Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona info_player_start para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas más de 6 entidades de estas, pero no las pongas muy juntas) e igualmente para la de los T, solo que con la entidad info_player_deathmatch.
Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) De_mapa (Defusion) o Es_mapa (escape de terroristas).
Mapas As:
Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad info_vip_start donde quieras que salga el Vip, y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cubo con la textura aaatriger dale a CONTROL + T y selecciona func_vip_safetyzone . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio.
Mapas Es:
Para este tipo de mapas solo tienes que hacer un cubo con la textura aaatriger donde quieras que sea la zona de escape de terroristas, lo seleccionas, le das a CONTROL + T y eliges func_escapezone. Nombra el mapa como es_.
Mapas Cs:
Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de hostage_entity, que serán los rehenes, donde te apetezca, en sus propiedades podrás elegir el modelo del rehén y su skin. Ahora crea un cubo con la textura aaatriger y hazlo func_hostage_rescue donde quieras que sea la zona de rescate. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio.
Mapas De:
Solo crea dos cubos con aaatriger (esto ya es repetitivo ) y las haces info_bomb_target en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio.
Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO!!
Esta es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo.
¿Que es la compilación?
Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo.
Para compilar:
Haz click en el Botón Run map! en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente:
Ya que le presionas asegúrate de marcar la opción de dont run the game y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente y darle a OK:
LISTO!!! Ahora comprueba que el .bsp se ha creado perfectamente en la carpeta /maps del mod correspondiente. Si no está en esa carpeta búscalo en el mismo directorio donde guardaste el .rmf (formato en que guarda el VHE) y lo pegas en la carpeta que dije antes.
Próximamente os explicaré como se compila usando algún compilador que no sea el del VHE
Ya puedes jugar tu mapa.
Este manual es solo de iniciación, y se te han explicado las funciones básicas del mapeo, para perfeccionar estas técnicas o aprender otras funciones y trucos dirígete a las webs:
http://old.lithium-project.com
http://www.csmapas.com.ar
También puedes pasarte por los canales de irc.hispano.org:
#Lithium_mappers
#Mappers
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Texto producido, cedido o traducido para Counter-Adiction.com
Prohibida su reproduccion o distribucion total o parcial sin permiso. |
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Reloj |
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¿Queres suerte? |
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Como instalar amxmod X + Addons |
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1.-Descargar instalar amxmod X
2.-Descargar mod/addons que desees instalar
3.-Copiar el mod/addons en la carpeta c:/archivos de programa/valve/cstrike y reemplazar todo. |
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Suerte? |
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